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首都師范大學社會科學處

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2024年12月28日 11:21

一、項目研究的背景與目的    

 (一)項目研究背景

  現(xiàn)代兒童成長于充滿媒體信息的數(shù)字時代,他們從誕生伊始便被林林總總的電子設備所包圍,可謂是數(shù)字時代的原住民。在諸多數(shù)字產(chǎn)品中,電子游戲因兼具趣味性高、強化反饋快、可操作性強、依托媒體廣、年齡跨度大等特點,日益受到兒童的青睞,并逐漸成為兒童的主要娛樂方式之一。

  電子游戲是指所有依托于電子媒體平臺而運行的交互游戲,其對兒童身心發(fā)展的影響不容小覷。近年來,隨著兒童沉迷電子游戲引發(fā)心理與社會問題的報道頻繁見諸報端,兒童接觸電子游戲的情況及其影響受到了人們的特別關注。

  電子游戲對兒童的影響是通過生態(tài)科技微系統(tǒng)來調節(jié)的。生態(tài)科技微系統(tǒng)理論認為(見圖1),兒童發(fā)展是由兒童自身、媒體的功用環(huán)境(社交、信息、娛樂等功能)、媒體的使用環(huán)境(家庭、學校、社區(qū)等)之間的交互作用造成的。因而,本項目以生態(tài)科技微系統(tǒng)為理論框架,展開研究。

  黨的二十大報告強調要重視“心理健康和精神衛(wèi)生”,《“十四五”國民健康規(guī)劃》與《“健康中國2030”規(guī)劃綱要》也提出要“實施健康中國戰(zhàn)略”,而保障和提升兒童的心理健康是心理、社會、教育工作者義不容辭的責任。由于問題性的游戲行為會引發(fā)兒童的心理健康與社會適應問題,因此,電子游戲對兒童心理健康的影響情況及其干預對策值得研究者關注。

 

                   圖1 生態(tài)科技微系統(tǒng)理論              

  (二)研究目的

  鑒于上述分析,本項目的總體研究目的為:在生態(tài)科技微系統(tǒng)理論的指導下,考查電子游戲對兒童心理健康的影響,并進一步提出促進兒童心理健康的干預 方案。具體而言,主要體現(xiàn)在以下三個方面:

1. 以論文大數(shù)據(jù)為基礎,厘清有關match電子游戲影響兒童心理健康及相關干預研究的熱點與前沿;  

2. 以生態(tài)科技微系統(tǒng)理論為指引,揭示電子游戲影響兒童心理健康的具體表現(xiàn)與作用機制;  

3. 以實證研究結果為依據(jù),制定有效的心理干預方案,力爭在行動研究中取得良好的干預成效。

二、研究成果的主要內容和重要觀點match    

  (一)主要內容

  為實現(xiàn)研究目標,本項目由三大板塊建構框架,借助科學計量法、知識圖譜法、文獻分析法、問卷調查法、自然實驗法、行動研究法等科研方法,開展了系列研究,研究成果的主要內容包括:

  1.文獻研究:基于科學論文大數(shù)據(jù)的科學計量與知識圖譜分析

(1)電子游戲與兒童發(fā)展之關系的科學計量與知識圖譜分析。項目團隊對相關領域的中英文文獻進行了科學計量與知識圖譜分析,并撰寫了論文:①The Foundations and Frontiers of Research on the Effect of Video Games on Child Development: A Scientometrics and Knowledge-Mapping Analysis Based on CiteSpace. ②電子游戲及其研究的歷史沿革——電子游戲也在進化。    

(2)電子游戲與兒童發(fā)展之關系的文獻綜述分析。項目團隊使用傳統(tǒng)文獻分析法,對以下問題予以了探究,并撰寫了研究論文:①互聯(lián)網(wǎng)與兒童發(fā)展;②互聯(lián)網(wǎng)+時代,孩子怎樣學習?③電子游戲在教育中的應用;④以電子游戲為載體的兒童心理治療;⑤電子游戲與兒童生理發(fā)展的關系;⑥電子游戲分級分類的探析;⑦電子游戲對兒童情感社會性發(fā)展的影響及其作用機制;⑧電子游戲與兒童之間的關系。

  2.實證研究:生態(tài)科技微系統(tǒng)視角下的調查與實驗研究

(1)媒體功用環(huán)境的影響,即在類型、內容、載體、社交屬性等方面存在差異的電子游戲會對兒童發(fā)展產(chǎn)生怎樣的影響,具體研究內容及撰寫論文為:①雙人合作類電子游戲與傳統(tǒng)游戲對幼兒同伴交往與親社會行為的影響;②Can Video Game Training Improve the Two-Dimensional Mental Rotation Ability of Young Children? A Randomized Controlled Trial. ③Video Game Playing Enhances Young Children’s Inhibitory Control. ④電子繪本文字的動靜態(tài)呈現(xiàn)方式對幼兒閱讀體驗的學習效果的影響;⑤空間類傳統(tǒng)與電子游戲對幼兒二維/三維心理旋轉能力的影響。    

(2)媒體使用環(huán)境的影響,即在家庭、學校、社區(qū)中的環(huán)境因素是如何影響兒童電子游戲使用的,具體研究內容及撰寫論文為:①Exploratory and Confirmatory Factor Analysis of the Chinese Young Children’s Video-Gaming Questionnaire. ②The Role of Parenting Styles and Parents’ Involvement in Young Children’s Videogames Use. ③The Factorial Structure and Underlying Contributors of Parents’ Behavioral Involvement in Children’s Video Game Use.    

(3)各因素交互作用的影響,即媒體功用環(huán)境、使用環(huán)境與兒童個人特質間的交互作用對兒童心理健康與媒體使用的影響,具體研究內容及撰寫論文為:①Relationship between Young Children’s Problematic Behaviors, Videogaming Status, and Parenting Styles.②集中隔離期間中學生心理狀況及其影響因素;③父母低頭行為與親子關系:學前兒童情緒不穩(wěn)和外化問題行為的鏈式中介作用;④父母低頭行為與學前兒童電子媒介使用程度的關系:有調節(jié)的中介模型;⑤電子游戲對兒童社會性發(fā)展的影響——家庭社會經(jīng)濟地位的調節(jié)作用和執(zhí)行功能的中介作用。

  3.干預研究:生態(tài)科技微系統(tǒng)中的心理干預

(1)針對媒體功用環(huán)境的干預,即幫助兒童家長與教師甄別不同電子游戲的優(yōu)劣與年齡適宜性,提供有關接觸時長、使用方法、潛在利弊等方面指導,幫助兒童趨利避害地接觸電子游戲,相關的研究成果為:①電子游戲的“用武之處”——促進幼兒的社會性發(fā)展以及在心理治療中的運用;②電子游戲或能提高幼兒的抑制控制能力;③游戲——創(chuàng)傷的消化酶;④電子游戲和傳統(tǒng)游戲,哪個能讓孩子更快交到朋友?⑤巧用電子游戲助益幼兒的心理旋轉能力。    

(2)針對媒體使用環(huán)境的干預,即向兒童身邊的重要他人宣傳其不良媒體使用行為與態(tài)度等對孩子心理健康產(chǎn)生的消極影響,并借助家庭、學校、社區(qū)中的積極力量幫助兒童提高幸福感與社會適應力,相關的研究成果為:①電子游戲:繞不過去,那就科學的玩起來;②避免孩子陷入“網(wǎng)絡成癮”的死循環(huán);③努力做個專心的寶寶;④如何提高孩子的心理免疫力?⑤孩子沉默≠網(wǎng)絡沉迷。    

  (二)重要觀點

  1.電子游戲日益受到兒童的青睞,并逐漸成為兒童的主要娛樂方式之一

  項目團隊通過調查研究發(fā)現(xiàn),約96.1%的城鄉(xiāng)兒童在6歲之前接觸過電子游戲,其中88%的兒童在3歲及其之前首次接觸電子游戲,幼兒玩電子游戲的頻率為每2.76天一次,平均每次時長為27.68分鐘。可見,如今學前兒童接觸電子游戲的現(xiàn)象已經(jīng)俯拾皆是。

  2.游戲成癮、嚴肅游戲、電子游戲的現(xiàn)實應用是本領域的研究熱點與前沿

  有關“電子游戲與兒童發(fā)展之關系”研究的科學計量與知識圖譜分析發(fā)現(xiàn),目前本領域的研究熱點為暴力游戲與游戲成癮的消極影響及視頻游戲對心理發(fā)展的潛在價值、觸屏時間與運動游戲對生理健康的影響、嚴肅游戲的教育應用等。

  3.電子游戲是一把雙刃劍,對兒童心理健康的影響有利有弊

  (1)問題性的游戲行為會引發(fā)兒童的身心健康與社會適應問題:項目團隊通過實驗與調查研究表明,長時間地接觸電子游戲會導致兒童問題行為增多、執(zhí)行功能變差、情緒不穩(wěn)加劇、親子關系不良、社會性發(fā)展受阻等。    

  (2)電子游戲并非洪水猛獸,對其善加運用可以增加兒童的福祉:項目團隊通過多項實驗研究表明,適時適度地接觸內容適宜的電子游戲,可以促進兒童的抑制控制、工作記憶、認知靈活性、空間認知、親社會行為、同伴關系、社會適應等方面的發(fā)展。

  4.適時適度地接觸合作類、體感類、益智類等電子游戲有助于兒童的心理發(fā)展

  就媒體的功用環(huán)境而言,項目團隊研究發(fā)現(xiàn),合作類電子游戲可以促進兒童的同伴關系與親社會行為發(fā)展,體感類游戲可以促進兒童的執(zhí)行功能發(fā)展,空間類電子游戲可以促進兒童的空間認知發(fā)展,部分益智類游戲可以促進兒童的抑制控制與工作記憶的發(fā)展。

  5.親子關系與父母的媒介使用情況會影響兒童的電子游戲卷入與心理健康狀況

  就媒體的使用環(huán)境而言,項目團隊研究發(fā)現(xiàn),父母良好的媒介素養(yǎng)、更少的低頭行為、溫暖的親子關系、民主的教養(yǎng)方式等表現(xiàn),有助于減少兒童不良的電子游戲卷入,并促進兒童的心理健康。

  6.以電子游戲為載體的干預切實可行,游戲干預對弱勢群體的幫助效果更為突出

  項目團隊通過多項干預研究發(fā)現(xiàn),電子游戲在執(zhí)行功能、空間認知等方面的干預效果優(yōu)于傳統(tǒng)游戲,并且游戲干預更有助于提升女孩和低能力組兒童在空間認知能力方面的成績,對弱勢群體的幫助更大。 

三、成果的學術價值、應用價值,以及社會影響    

  (一)學術價值

 1. 通過基于大數(shù)據(jù)的科學計量與知識圖譜分析,從整體上刻畫了“電子游戲與兒童發(fā)展之關系”研究的歷史演進與熱點前沿;

 2. 通過調研與實驗研究,探究了電子游戲的類型與使用對兒童心理發(fā)展的利弊影響,并為心理干預方案的制定提供了借鑒;

 3. 以生態(tài)科技微系統(tǒng)理論為依據(jù)的鏈式中介與有調節(jié)的中介模型分析,在一定程度上厘清了電子游戲的功用與使用環(huán)境對兒童心理健康產(chǎn)生的復雜影響;

 4. 干預研究關注了電子游戲的積極功效,可以豐富“電子游戲的現(xiàn)實應用”領域的研究成果。

  (二)應用價值

   1. 對兒童實施了心理干預,改善了兒童的執(zhí)行功能、空間認知、親社會行為、同伴關系、社會適應力等;

   2. 科普文章、公眾號推文、《電子游戲的選擇與使用指導手冊》的編寫,為兒童家長提供了電子游戲使用與心理健康促進方面的指導;    

   3. 依托研究成果開展的學術報告與教育咨詢,為家庭和學校教育實踐提供了有效指導,也可以為相關部門的決策提供參考;    

   4. 通過公益課程、專題講座的傳播,使學習者了解了本領域的學術前沿與干預動態(tài)。    

  (三)社會影響

   1. 社會影響     

  受教育部關工委、關工委幼培辦、市教委、市婦聯(lián)、市關工委等部門委托,項目負責人為幼兒園和小學教師、兒童家長提供了十余場與本課題有關專題講座,這些講座被學習強國、中國教育廣播電視臺、央視頻、宣講家、京學網(wǎng)、新蕊云課堂、北京時間、小鵝通、淘寶直播等多家媒體轉載,觀看人數(shù)3000萬人以上。 

   2. 國際影響     

  項目負責人作為“電子游戲中的人機交互”(HCI-Games)國際會議項目組委員,擔任了2屆國際會議分會主席,并在國際會議中做了3場學術報告。每年全球有一萬余名學者參加HCI國際會議,此舉擴大了項目的國際影響。

項目負責人:劉肖岑    

批準文號:18BSH130

項目名稱:生態(tài)科技微系統(tǒng)中電子游戲對兒童心理健康的影響與干預研究    

最終成果名稱:《生態(tài)科技微系統(tǒng)中電子游戲對兒童心理健康的影響與干預研究》報告及系列論文    


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