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來(lái)源:泰然健康網(wǎng) 時(shí)間:2024年12月28日 11:21

一、項(xiàng)目研究的背景與目的    

 (一)項(xiàng)目研究背景

  現(xiàn)代兒童成長(zhǎng)于充滿媒體信息的數(shù)字時(shí)代,他們從誕生伊始便被林林總總的電子設(shè)備所包圍,可謂是數(shù)字時(shí)代的原住民。在諸多數(shù)字產(chǎn)品中,電子游戲因兼具趣味性高、強(qiáng)化反饋快、可操作性強(qiáng)、依托媒體廣、年齡跨度大等特點(diǎn),日益受到兒童的青睞,并逐漸成為兒童的主要娛樂(lè)方式之一。

  電子游戲是指所有依托于電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,其對(duì)兒童身心發(fā)展的影響不容小覷。近年來(lái),隨著兒童沉迷電子游戲引發(fā)心理與社會(huì)問(wèn)題的報(bào)道頻繁見(jiàn)諸報(bào)端,兒童接觸電子游戲的情況及其影響受到了人們的特別關(guān)注。

  電子游戲?qū)和挠绊懯峭ㄟ^(guò)生態(tài)科技微系統(tǒng)來(lái)調(diào)節(jié)的。生態(tài)科技微系統(tǒng)理論認(rèn)為(見(jiàn)圖1),兒童發(fā)展是由兒童自身、媒體的功用環(huán)境(社交、信息、娛樂(lè)等功能)、媒體的使用環(huán)境(家庭、學(xué)校、社區(qū)等)之間的交互作用造成的。因而,本項(xiàng)目以生態(tài)科技微系統(tǒng)為理論框架,展開(kāi)研究。

  黨的二十大報(bào)告強(qiáng)調(diào)要重視“心理健康和精神衛(wèi)生”,《“十四五”國(guó)民健康規(guī)劃》與《“健康中國(guó)2030”規(guī)劃綱要》也提出要“實(shí)施健康中國(guó)戰(zhàn)略”,而保障和提升兒童的心理健康是心理、社會(huì)、教育工作者義不容辭的責(zé)任。由于問(wèn)題性的游戲行為會(huì)引發(fā)兒童的心理健康與社會(huì)適應(yīng)問(wèn)題,因此,電子游戲?qū)和睦斫】档挠绊懬闆r及其干預(yù)對(duì)策值得研究者關(guān)注。

 

                   圖1 生態(tài)科技微系統(tǒng)理論              

  (二)研究目的

  鑒于上述分析,本項(xiàng)目的總體研究目的為:在生態(tài)科技微系統(tǒng)理論的指導(dǎo)下,考查電子游戲?qū)和睦斫】档挠绊?,并進(jìn)一步提出促進(jìn)兒童心理健康的干預(yù) 方案。具體而言,主要體現(xiàn)在以下三個(gè)方面:

1. 以論文大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),厘清有關(guān)match電子游戲影響兒童心理健康及相關(guān)干預(yù)研究的熱點(diǎn)與前沿;  

2. 以生態(tài)科技微系統(tǒng)理論為指引,揭示電子游戲影響兒童心理健康的具體表現(xiàn)與作用機(jī)制;  

3. 以實(shí)證研究結(jié)果為依據(jù),制定有效的心理干預(yù)方案,力爭(zhēng)在行動(dòng)研究中取得良好的干預(yù)成效。

二、研究成果的主要內(nèi)容和重要觀點(diǎn)match    

  (一)主要內(nèi)容

  為實(shí)現(xiàn)研究目標(biāo),本項(xiàng)目由三大板塊建構(gòu)框架,借助科學(xué)計(jì)量法、知識(shí)圖譜法、文獻(xiàn)分析法、問(wèn)卷調(diào)查法、自然實(shí)驗(yàn)法、行動(dòng)研究法等科研方法,開(kāi)展了系列研究,研究成果的主要內(nèi)容包括:

  1.文獻(xiàn)研究:基于科學(xué)論文大數(shù)據(jù)的科學(xué)計(jì)量與知識(shí)圖譜分析

(1)電子游戲與兒童發(fā)展之關(guān)系的科學(xué)計(jì)量與知識(shí)圖譜分析。項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)對(duì)相關(guān)領(lǐng)域的中英文文獻(xiàn)進(jìn)行了科學(xué)計(jì)量與知識(shí)圖譜分析,并撰寫(xiě)了論文:①The Foundations and Frontiers of Research on the Effect of Video Games on Child Development: A Scientometrics and Knowledge-Mapping Analysis Based on CiteSpace. ②電子游戲及其研究的歷史沿革——電子游戲也在進(jìn)化。    

(2)電子游戲與兒童發(fā)展之關(guān)系的文獻(xiàn)綜述分析。項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)使用傳統(tǒng)文獻(xiàn)分析法,對(duì)以下問(wèn)題予以了探究,并撰寫(xiě)了研究論文:①互聯(lián)網(wǎng)與兒童發(fā)展;②互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代,孩子怎樣學(xué)習(xí)?③電子游戲在教育中的應(yīng)用;④以電子游戲?yàn)檩d體的兒童心理治療;⑤電子游戲與兒童生理發(fā)展的關(guān)系;⑥電子游戲分級(jí)分類的探析;⑦電子游戲?qū)和楦猩鐣?huì)性發(fā)展的影響及其作用機(jī)制;⑧電子游戲與兒童之間的關(guān)系。

  2.實(shí)證研究:生態(tài)科技微系統(tǒng)視角下的調(diào)查與實(shí)驗(yàn)研究

(1)媒體功用環(huán)境的影響,即在類型、內(nèi)容、載體、社交屬性等方面存在差異的電子游戲會(huì)對(duì)兒童發(fā)展產(chǎn)生怎樣的影響,具體研究?jī)?nèi)容及撰寫(xiě)論文為:①雙人合作類電子游戲與傳統(tǒng)游戲?qū)τ變和榻煌c親社會(huì)行為的影響;②Can Video Game Training Improve the Two-Dimensional Mental Rotation Ability of Young Children? A Randomized Controlled Trial. ③Video Game Playing Enhances Young Children’s Inhibitory Control. ④電子繪本文字的動(dòng)靜態(tài)呈現(xiàn)方式對(duì)幼兒閱讀體驗(yàn)的學(xué)習(xí)效果的影響;⑤空間類傳統(tǒng)與電子游戲?qū)τ變憾S/三維心理旋轉(zhuǎn)能力的影響。    

(2)媒體使用環(huán)境的影響,即在家庭、學(xué)校、社區(qū)中的環(huán)境因素是如何影響兒童電子游戲使用的,具體研究?jī)?nèi)容及撰寫(xiě)論文為:①Exploratory and Confirmatory Factor Analysis of the Chinese Young Children’s Video-Gaming Questionnaire. ②The Role of Parenting Styles and Parents’ Involvement in Young Children’s Videogames Use. ③The Factorial Structure and Underlying Contributors of Parents’ Behavioral Involvement in Children’s Video Game Use.    

(3)各因素交互作用的影響,即媒體功用環(huán)境、使用環(huán)境與兒童個(gè)人特質(zhì)間的交互作用對(duì)兒童心理健康與媒體使用的影響,具體研究?jī)?nèi)容及撰寫(xiě)論文為:①Relationship between Young Children’s Problematic Behaviors, Videogaming Status, and Parenting Styles.②集中隔離期間中學(xué)生心理狀況及其影響因素;③父母低頭行為與親子關(guān)系:學(xué)前兒童情緒不穩(wěn)和外化問(wèn)題行為的鏈?zhǔn)街薪樽饔?;④父母低頭行為與學(xué)前兒童電子媒介使用程度的關(guān)系:有調(diào)節(jié)的中介模型;⑤電子游戲?qū)和鐣?huì)性發(fā)展的影響——家庭社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位的調(diào)節(jié)作用和執(zhí)行功能的中介作用。

  3.干預(yù)研究:生態(tài)科技微系統(tǒng)中的心理干預(yù)

(1)針對(duì)媒體功用環(huán)境的干預(yù),即幫助兒童家長(zhǎng)與教師甄別不同電子游戲的優(yōu)劣與年齡適宜性,提供有關(guān)接觸時(shí)長(zhǎng)、使用方法、潛在利弊等方面指導(dǎo),幫助兒童趨利避害地接觸電子游戲,相關(guān)的研究成果為:①電子游戲的“用武之處”——促進(jìn)幼兒的社會(huì)性發(fā)展以及在心理治療中的運(yùn)用;②電子游戲或能提高幼兒的抑制控制能力;③游戲——?jiǎng)?chuàng)傷的消化酶;④電子游戲和傳統(tǒng)游戲,哪個(gè)能讓孩子更快交到朋友?⑤巧用電子游戲助益幼兒的心理旋轉(zhuǎn)能力。    

(2)針對(duì)媒體使用環(huán)境的干預(yù),即向兒童身邊的重要他人宣傳其不良媒體使用行為與態(tài)度等對(duì)孩子心理健康產(chǎn)生的消極影響,并借助家庭、學(xué)校、社區(qū)中的積極力量幫助兒童提高幸福感與社會(huì)適應(yīng)力,相關(guān)的研究成果為:①電子游戲:繞不過(guò)去,那就科學(xué)的玩起來(lái);②避免孩子陷入“網(wǎng)絡(luò)成癮”的死循環(huán);③努力做個(gè)專心的寶寶;④如何提高孩子的心理免疫力?⑤孩子沉默≠網(wǎng)絡(luò)沉迷。    

  (二)重要觀點(diǎn)

  1.電子游戲日益受到兒童的青睞,并逐漸成為兒童的主要娛樂(lè)方式之一

  項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)通過(guò)調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),約96.1%的城鄉(xiāng)兒童在6歲之前接觸過(guò)電子游戲,其中88%的兒童在3歲及其之前首次接觸電子游戲,幼兒玩電子游戲的頻率為每2.76天一次,平均每次時(shí)長(zhǎng)為27.68分鐘??梢?jiàn),如今學(xué)前兒童接觸電子游戲的現(xiàn)象已經(jīng)俯拾皆是。

  2.游戲成癮、嚴(yán)肅游戲、電子游戲的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用是本領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)與前沿

  有關(guān)“電子游戲與兒童發(fā)展之關(guān)系”研究的科學(xué)計(jì)量與知識(shí)圖譜分析發(fā)現(xiàn),目前本領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)為暴力游戲與游戲成癮的消極影響及視頻游戲?qū)π睦戆l(fā)展的潛在價(jià)值、觸屏?xí)r間與運(yùn)動(dòng)游戲?qū)ι斫】档挠绊?、?yán)肅游戲的教育應(yīng)用等。

  3.電子游戲是一把雙刃劍,對(duì)兒童心理健康的影響有利有弊

  (1)問(wèn)題性的游戲行為會(huì)引發(fā)兒童的身心健康與社會(huì)適應(yīng)問(wèn)題:項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)通過(guò)實(shí)驗(yàn)與調(diào)查研究表明,長(zhǎng)時(shí)間地接觸電子游戲會(huì)導(dǎo)致兒童問(wèn)題行為增多、執(zhí)行功能變差、情緒不穩(wěn)加劇、親子關(guān)系不良、社會(huì)性發(fā)展受阻等。    

  (2)電子游戲并非洪水猛獸,對(duì)其善加運(yùn)用可以增加兒童的福祉:項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)通過(guò)多項(xiàng)實(shí)驗(yàn)研究表明,適時(shí)適度地接觸內(nèi)容適宜的電子游戲,可以促進(jìn)兒童的抑制控制、工作記憶、認(rèn)知靈活性、空間認(rèn)知、親社會(huì)行為、同伴關(guān)系、社會(huì)適應(yīng)等方面的發(fā)展。

  4.適時(shí)適度地接觸合作類、體感類、益智類等電子游戲有助于兒童的心理發(fā)展

  就媒體的功用環(huán)境而言,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)研究發(fā)現(xiàn),合作類電子游戲可以促進(jìn)兒童的同伴關(guān)系與親社會(huì)行為發(fā)展,體感類游戲可以促進(jìn)兒童的執(zhí)行功能發(fā)展,空間類電子游戲可以促進(jìn)兒童的空間認(rèn)知發(fā)展,部分益智類游戲可以促進(jìn)兒童的抑制控制與工作記憶的發(fā)展。

  5.親子關(guān)系與父母的媒介使用情況會(huì)影響兒童的電子游戲卷入與心理健康狀況

  就媒體的使用環(huán)境而言,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)研究發(fā)現(xiàn),父母良好的媒介素養(yǎng)、更少的低頭行為、溫暖的親子關(guān)系、民主的教養(yǎng)方式等表現(xiàn),有助于減少兒童不良的電子游戲卷入,并促進(jìn)兒童的心理健康。

  6.以電子游戲?yàn)檩d體的干預(yù)切實(shí)可行,游戲干預(yù)對(duì)弱勢(shì)群體的幫助效果更為突出

  項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)通過(guò)多項(xiàng)干預(yù)研究發(fā)現(xiàn),電子游戲在執(zhí)行功能、空間認(rèn)知等方面的干預(yù)效果優(yōu)于傳統(tǒng)游戲,并且游戲干預(yù)更有助于提升女孩和低能力組兒童在空間認(rèn)知能力方面的成績(jī),對(duì)弱勢(shì)群體的幫助更大。 

三、成果的學(xué)術(shù)價(jià)值、應(yīng)用價(jià)值,以及社會(huì)影響    

  (一)學(xué)術(shù)價(jià)值

 1. 通過(guò)基于大數(shù)據(jù)的科學(xué)計(jì)量與知識(shí)圖譜分析,從整體上刻畫(huà)了“電子游戲與兒童發(fā)展之關(guān)系”研究的歷史演進(jìn)與熱點(diǎn)前沿;

 2. 通過(guò)調(diào)研與實(shí)驗(yàn)研究,探究了電子游戲的類型與使用對(duì)兒童心理發(fā)展的利弊影響,并為心理干預(yù)方案的制定提供了借鑒;

 3. 以生態(tài)科技微系統(tǒng)理論為依據(jù)的鏈?zhǔn)街薪榕c有調(diào)節(jié)的中介模型分析,在一定程度上厘清了電子游戲的功用與使用環(huán)境對(duì)兒童心理健康產(chǎn)生的復(fù)雜影響;

 4. 干預(yù)研究關(guān)注了電子游戲的積極功效,可以豐富“電子游戲的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用”領(lǐng)域的研究成果。

  (二)應(yīng)用價(jià)值

   1. 對(duì)兒童實(shí)施了心理干預(yù),改善了兒童的執(zhí)行功能、空間認(rèn)知、親社會(huì)行為、同伴關(guān)系、社會(huì)適應(yīng)力等;

   2. 科普文章、公眾號(hào)推文、《電子游戲的選擇與使用指導(dǎo)手冊(cè)》的編寫(xiě),為兒童家長(zhǎng)提供了電子游戲使用與心理健康促進(jìn)方面的指導(dǎo);    

   3. 依托研究成果開(kāi)展的學(xué)術(shù)報(bào)告與教育咨詢,為家庭和學(xué)校教育實(shí)踐提供了有效指導(dǎo),也可以為相關(guān)部門的決策提供參考;    

   4. 通過(guò)公益課程、專題講座的傳播,使學(xué)習(xí)者了解了本領(lǐng)域的學(xué)術(shù)前沿與干預(yù)動(dòng)態(tài)。    

  (三)社會(huì)影響

   1. 社會(huì)影響     

  受教育部關(guān)工委、關(guān)工委幼培辦、市教委、市婦聯(lián)、市關(guān)工委等部門委托,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人為幼兒園和小學(xué)教師、兒童家長(zhǎng)提供了十余場(chǎng)與本課題有關(guān)專題講座,這些講座被學(xué)習(xí)強(qiáng)國(guó)、中國(guó)教育廣播電視臺(tái)、央視頻、宣講家、京學(xué)網(wǎng)、新蕊云課堂、北京時(shí)間、小鵝通、淘寶直播等多家媒體轉(zhuǎn)載,觀看人數(shù)3000萬(wàn)人以上。 

   2. 國(guó)際影響     

  項(xiàng)目負(fù)責(zé)人作為“電子游戲中的人機(jī)交互”(HCI-Games)國(guó)際會(huì)議項(xiàng)目組委員,擔(dān)任了2屆國(guó)際會(huì)議分會(huì)主席,并在國(guó)際會(huì)議中做了3場(chǎng)學(xué)術(shù)報(bào)告。每年全球有一萬(wàn)余名學(xué)者參加HCI國(guó)際會(huì)議,此舉擴(kuò)大了項(xiàng)目的國(guó)際影響。

項(xiàng)目負(fù)責(zé)人:劉肖岑    

批準(zhǔn)文號(hào):18BSH130

項(xiàng)目名稱:生態(tài)科技微系統(tǒng)中電子游戲?qū)和睦斫】档挠绊懪c干預(yù)研究    

最終成果名稱:《生態(tài)科技微系統(tǒng)中電子游戲?qū)和睦斫】档挠绊懪c干預(yù)研究》報(bào)告及系列論文    


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