首頁(yè) 資訊 體感游戲雖不能真正健身,但卻能夠讓人心甘情愿動(dòng)起來(lái)

體感游戲雖不能真正健身,但卻能夠讓人心甘情愿動(dòng)起來(lái)

來(lái)源:泰然健康網(wǎng) 時(shí)間:2025年05月15日 07:18

9月3日,任天堂人氣體感游戲《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》的國(guó)行版本正式在國(guó)內(nèi)開(kāi)始販?zhǔn)郏饲坝捎诒咀髟趪?guó)內(nèi)的預(yù)定量十分喜人,因而引發(fā)了國(guó)內(nèi)諸多媒體的關(guān)注,而在產(chǎn)品實(shí)際上市之后,游戲也取得了十分理想的銷量,在不少人看來(lái)認(rèn)為國(guó)行NS主機(jī)終于久違地迎來(lái)了轉(zhuǎn)機(jī)。

任天堂的《健身環(huán)》自推出之后,始終在業(yè)內(nèi)有著極高的關(guān)注度和人氣,其熱度始終居高不下,同時(shí)由于受到疫情影響,許多人沒(méi)有機(jī)會(huì)外出運(yùn)動(dòng),因此《健身環(huán)》作為一款運(yùn)動(dòng)娛樂(lè)兩不誤的產(chǎn)品自然也是引發(fā)了一陣搶購(gòu)熱潮,而《健身環(huán)》的售價(jià)也順勢(shì)迎來(lái)了一波飛漲。


由于早年間各式游戲相關(guān)產(chǎn)品的引進(jìn),體感游戲?qū)τ诋?dāng)下的絕大多數(shù)人而言都不是什么陌生的概念,而自這一概念的相關(guān)產(chǎn)品引進(jìn)至國(guó)內(nèi)地區(qū)之后,也大多都獲得了較為良好的反響,甚至吸引了大量不曾接觸過(guò)游戲的人踴躍嘗試,而這其中影響力最大的品牌,則當(dāng)屬任天堂旗下的一系列體感游戲外設(shè)。

隨著關(guān)注體感游戲的人越來(lái)越多,其相關(guān)的話題討論也逐漸浮出水面成為眾多玩家的關(guān)注焦點(diǎn),而這其中討論度最高的話題則莫過(guò)于“體感游戲是否真的能夠起到健身的效果”,關(guān)于這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)有專業(yè)人士給出的明確的答復(fù):效果一般般,但對(duì)于一款體感游戲而言,它的目標(biāo)是能夠讓屏幕前的人活動(dòng)起來(lái),而在這方面的表現(xiàn)上,它無(wú)疑是超格完成了目標(biāo)。

與游戲拉近距離

所謂體感游戲,與一般游戲最大的區(qū)別就在于游戲操控方式上的不同,一般的游戲往往需要玩家借助某些輸入設(shè)備實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的控制,例如玩家們熟悉的鍵鼠、手柄等等,而體感游戲雖然也有部分作品需要玩家借助輸入設(shè)備進(jìn)行控制,但卻更多的依靠玩家通過(guò)進(jìn)行肢體上的動(dòng)作來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的操作,玩家在游玩體感游戲時(shí)需要進(jìn)行的身體動(dòng)作幅度比起傳統(tǒng)操控要大上不少,而體感游戲則正是以此來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家的健身效果。


體感游戲其實(shí)在電子游戲的發(fā)展歷程當(dāng)中已經(jīng)存在多年,而這一概念的正式成型與普及則是在近幾年的事情,例如許多城市當(dāng)中都有電玩城這類公共場(chǎng)所,而其中所包含的跳舞機(jī)、賽車駕駛座、音樂(lè)節(jié)奏類機(jī)臺(tái)等等款式則基本也能夠看做是體感游戲的最初表現(xiàn)形式,許多玩家十分喜愛(ài)游玩這些機(jī)臺(tái)時(shí)的感受,但這些龐大的機(jī)臺(tái)又不能隨便搬進(jìn)自己家中,而人們的這種想法也正是電玩城的主要生意來(lái)源。


到了后來(lái),于家用游戲主機(jī)領(lǐng)域當(dāng)中出現(xiàn)了跳舞毯、體感控制器、甚至是后來(lái)完全無(wú)需操作的體感攝像頭等外設(shè),由于其為游戲帶來(lái)了更加具有互動(dòng)性的操控方式,使得這些游戲能夠更加容易獲得非玩家人群的關(guān)注,更多的人在選擇接觸體感游戲時(shí)并非只是對(duì)游戲感興趣,而是對(duì)其尤為新奇的游玩形式感興趣,相較于一般按鍵輸入操作的游戲,體感游戲無(wú)疑有著更低的上手門檻,同時(shí)除去極強(qiáng)的互動(dòng)性之外,在觀賞性上也要比一般的游戲更能吸引人們的眼球。


在體感游戲的推廣方面,任天堂無(wú)疑要比其他游戲廠商的表現(xiàn)更加突出,其他廠商通?;谧约业闹鳈C(jī)所推出的一系列外設(shè)是面向于主機(jī)本身的核心群體,他們認(rèn)為這些核心玩家為了能夠在主機(jī)上玩到更多的游戲類型進(jìn)而會(huì)選擇這些額外的游戲外設(shè);而任天堂則不同,他們的產(chǎn)品向來(lái)都是面向于所有人,而這個(gè)“所有人”當(dāng)中自然也包含了那些不玩游戲的人群,他們希望 能夠讓那些不玩游戲的人也能感受到游戲的樂(lè)趣。


從0到1

相信很多人都曾有過(guò)這樣的經(jīng)歷,由于工作或者學(xué)業(yè)的緣故,導(dǎo)致自己平時(shí)很少有時(shí)間進(jìn)行運(yùn)動(dòng)或者鍛煉,后來(lái)明顯感受到自己的體質(zhì)和體能逐漸有所僵化,因此下定決心斥資置辦健身卡去健身房進(jìn)行鍛煉,然而往往沒(méi)能堅(jiān)持幾天就不再有毅力繼續(xù),健身卡也就此放在角落里吃灰。從事健身行業(yè)的許多人都曾給出過(guò)這樣的觀點(diǎn),健身并不需要什么特定的條件,但很多人卻堅(jiān)信只有到健身房才能夠有效的進(jìn)行健身,其實(shí)但凡有想要鍛煉的決心,則哪怕在家中進(jìn)行鍛煉也沒(méi)什么不可以,而重點(diǎn)就在于是否有毅力能夠堅(jiān)持下去,否則無(wú)論如何都練不出自己想要的效果。


之所以會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,則很大一部分原因在于健身本身確實(shí)是一件非??菰铩⑶沂窒囊庵玖Φ捻?xiàng)目,由于健身的過(guò)程并不是那么的吸引人,也并沒(méi)有什么趣味性可言,從而會(huì)導(dǎo)致健身的人很快便對(duì)健身失去興趣。而體感游戲的出現(xiàn)卻很好的解決了長(zhǎng)期以來(lái)健身枯燥的問(wèn)題,其主要的做法并非是因?yàn)閷⒂螒蚺c運(yùn)動(dòng)進(jìn)行融合、以提升運(yùn)動(dòng)過(guò)程的趣味性,而是通過(guò)將游戲與體感控制相結(jié)合的形式,能夠讓玩家在游玩游戲的同時(shí)進(jìn)行運(yùn)動(dòng),以“玩游戲”代替”做運(yùn)動(dòng)“的過(guò)程,能夠借助游戲轉(zhuǎn)移玩家的注意力,從而在無(wú)形當(dāng)中起到運(yùn)動(dòng)健身的效果。


單就以時(shí)下大火的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》為例,其中所包含的眾多體感控制方式皆參考了大量的健身理論和技巧進(jìn)行設(shè)計(jì),但每一個(gè)動(dòng)作設(shè)計(jì)卻都未能達(dá)到深度專業(yè)的水準(zhǔn),盡管能夠給人一種內(nèi)容全面、設(shè)計(jì)專業(yè)的感覺(jué),但比起專業(yè)的健身方式還是有著很大的差距。而或許也正是因?yàn)槿绱?,《健身環(huán)》才能夠更加容易的被大眾群體所接納,能夠讓玩家以一個(gè)較低的門檻開(kāi)始接觸健身,同時(shí)整個(gè)運(yùn)動(dòng)的過(guò)程也完全用游戲的形式進(jìn)行呈現(xiàn),也能夠進(jìn)一步降低玩家對(duì)于健身運(yùn)動(dòng)的抵觸心理,從而徹底打破玩家不愛(ài)運(yùn)動(dòng)、難以堅(jiān)持的普遍現(xiàn)象。


結(jié)語(yǔ)

或許在未來(lái)的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,任天堂的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》還會(huì)依舊保持居高不下的熱度,然而這款產(chǎn)品的高口碑也并不代表有了它就能夠無(wú)憂無(wú)慮盡情健身、并且取得良好的效果,游戲也并非能夠打通每個(gè)人的興趣和取向,倘若對(duì)于游戲失去了興趣也同樣會(huì)重現(xiàn)不愛(ài)去健身房時(shí)的情景,進(jìn)而無(wú)法起到健身運(yùn)動(dòng)的效果,歸根究底一句話,如果真的想要塑造良好的身形和體質(zhì),保持決心老老實(shí)實(shí)健身才是最簡(jiǎn)單直接的方法。

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