首頁(yè) 資訊 用玩的方式改變醫(yī)療行為,細(xì)數(shù)醫(yī)療行業(yè)中15個(gè)成功的游戲化案例

用玩的方式改變醫(yī)療行為,細(xì)數(shù)醫(yī)療行業(yè)中15個(gè)成功的游戲化案例

來(lái)源:泰然健康網(wǎng) 時(shí)間:2024年12月17日 07:06

如今,很多人都開(kāi)始關(guān)注自己每天行走的步數(shù),用鍛煉獲得的積分來(lái)種植虛擬植物,被游戲化的魅力深深折服。游戲化的應(yīng)用、設(shè)備與治療方法將來(lái)會(huì)出現(xiàn)在醫(yī)療領(lǐng)域的每一處,一切都會(huì)更加簡(jiǎn)單,也更加妙趣橫生。在本文中,動(dòng)脈網(wǎng)(微信:vcbeat)梳理了醫(yī)療行業(yè)中游戲化的難點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),并對(duì)15個(gè)成功的游戲化案例作了詳細(xì)整理。

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行為改變?yōu)槭裁催@么難?

不管是運(yùn)動(dòng)、飲食,還是閱讀和工作,我們身邊的許多人總是不斷地許下決心,又不斷地打亂自己的計(jì)劃。養(yǎng)成新的習(xí)慣為什么這么難?

歐洲醫(yī)療游戲基金會(huì)主席兼游戲化專家Jurriaan van Rijswijk認(rèn)為,動(dòng)機(jī)只是行為改變過(guò)程中的一個(gè)因素,而忠誠(chéng)度卻是很多人會(huì)忽略的問(wèn)題。長(zhǎng)期行為改變失敗的原因常常都是金錢和時(shí)間的問(wèn)題。

因此,應(yīng)該先在有限的資源和技術(shù)條件下開(kāi)始鍛煉,而不是先花錢去購(gòu)買運(yùn)動(dòng)服飾配件或價(jià)格高昂的設(shè)備。漸漸地,新的行為變得有價(jià)值了,人們也就會(huì)花更多有價(jià)值的時(shí)間來(lái)維持這一習(xí)慣。

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科技能夠成為鞭策你的教練

行為改變成功的關(guān)鍵在于時(shí)間的投入或忠誠(chéng)度,這兩者都很困難,但也可以變得簡(jiǎn)單。人們需要的鼓勵(lì)來(lái)自許多不同的方面:一種社區(qū)和社交感覺(jué);達(dá)成成就并獲得獎(jiǎng)勵(lì);與他人競(jìng)爭(zhēng);見(jiàn)證一個(gè)個(gè)小成就所帶來(lái)的數(shù)據(jù)改變;好玩有趣的過(guò)程。

科技可以將這些都結(jié)合起來(lái),成為解放資源的工具,幫助我們把更多的時(shí)間放在目標(biāo)上。

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游戲化在醫(yī)療領(lǐng)域還很新鮮

游戲能夠吸引和控制我們的注意力,挖掘我們的內(nèi)在力量,讓我們完完全全興奮起來(lái),強(qiáng)迫我們?cè)讷@取更強(qiáng)更有效的技能的過(guò)程中提高適應(yīng)能力。這就是為什么很多人都認(rèn)為游戲化在醫(yī)療領(lǐng)域的行為改變中至關(guān)重要。

游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是生命征的自動(dòng)收集器和提示器。游戲化的服務(wù)讓我們參與進(jìn)來(lái),不停地激勵(lì)我們,幫助我們走過(guò)這一坎坷的改變過(guò)程;它不僅是一個(gè)好哥們兒,還扮演者體貼的父母的角色。這就是人們相信游戲化的解決方案能夠像傳染病一樣在醫(yī)療領(lǐng)域傳播開(kāi)來(lái)的理由。不過(guò),既想要讓數(shù)字工具成為激勵(lì)的來(lái)源,又不想讓其變成繁重的約束或“數(shù)字鞭子”其實(shí)是非常困難的。

2016年,F(xiàn)itbit宣布正在與一些雇主合作,企業(yè)用Fitbit來(lái)追蹤員工的記錄,并采集這些數(shù)據(jù),從而監(jiān)管員工的健康習(xí)慣。

幾家企業(yè)以“企業(yè)健康追蹤器”的身份引進(jìn)Fitbit,它致力于為員工帶來(lái)一些有趣又帶有激勵(lì)性質(zhì)的共同挑戰(zhàn)和比賽。在一次采訪中, Digital Health for Fitbit 的副總裁Adam Pellegrini稱, Houston Methodist此前在公司內(nèi)部舉辦了一場(chǎng)歷時(shí)一個(gè)月的步數(shù)比賽,員工們得以與自己的部門主管爭(zhēng)鋒相對(duì)。期間,員工們每天的平均步數(shù)達(dá)到了16000!這才是真正的挑戰(zhàn)!

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但是,想象一下,你的老板不僅知道你的健身目標(biāo),能夠看見(jiàn)你的數(shù)據(jù),還能把這些數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)交給醫(yī)療保險(xiǎn)公司,從而決定你的保險(xiǎn)費(fèi)。再想想,你已經(jīng)很努力在減肥了,但是你的老板還是覺(jué)得不夠……那這些激勵(lì)工具的界線在哪兒呢?雇主和醫(yī)療保險(xiǎn)公司在自己的雇員或者用戶的健康或健身問(wèn)題上,到底可以走到哪一步?這些復(fù)雜和困難的問(wèn)題都亟待解決。

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優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)是非常困難的

正如上文所述,游戲設(shè)計(jì)其實(shí)是一個(gè)非常困難的領(lǐng)域,埃森哲咨詢公司的一則報(bào)告中總結(jié)了游戲化背后七個(gè)至關(guān)重要的因素:

1.用戶身份

游戲玩家通常都希望獲得社區(qū)里其他成員的認(rèn)可,因此游戲化服務(wù)必須要保證玩家的身份能夠得到鞏固。

2.游戲關(guān)卡

關(guān)卡就是游戲的一切,它能夠讓用戶通過(guò)累積的成就來(lái)解鎖新的體驗(yàn),這一點(diǎn)對(duì)維持玩家們的興趣來(lái)說(shuō)非常重要。

3.競(jìng)爭(zhēng)

好的游戲設(shè)計(jì)需要為用戶們提供競(jìng)爭(zhēng)與分享成就的平臺(tái),從而保持其參與度。不僅如此,還需要一些獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。

4.排行榜

將進(jìn)展和排名可視化能夠讓用戶們追蹤自己的表現(xiàn),并與他人相對(duì)比,進(jìn)一步深化其競(jìng)爭(zhēng)體驗(yàn),鼓勵(lì)他們將來(lái)做得更好,同時(shí)也能激勵(lì)他們不斷回到平臺(tái)來(lái)獲取更高的排名。

5.社會(huì)聯(lián)系

人們常常因?yàn)榕笥训南埠枚_(kāi)始玩某種游戲,因此,成功的游戲化需要?jiǎng)?chuàng)造一種強(qiáng)烈的社區(qū)感。

6.浸入式的現(xiàn)實(shí)感

通過(guò)精美的界面設(shè)計(jì),好的游戲化應(yīng)用能夠讓用戶沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)中。

7.個(gè)性化

個(gè)性化的服務(wù)能夠讓用戶通過(guò)自我表達(dá)來(lái)獲取一種占據(jù)感。

最近有項(xiàng)研究檢視了Pokémon Go所帶來(lái)的影響。就在這款精靈捕捉游戲發(fā)布后不久,人們的熱情滿滿,頗有一種能夠讓用戶們?cè)黾討敉饣顒?dòng)的跡象。在玩該游戲的第一周,Pokémon Go玩家的日平均步數(shù)由4256增加到了5123。然而此后,他們的日平均步數(shù)就開(kāi)始逐漸降低,到第六周便降回了原點(diǎn)。這一數(shù)據(jù)變化在社區(qū)的可走性、收入層次、年齡等其它分布上并無(wú)差別。由此可見(jiàn),成功的游戲化并不簡(jiǎn)單。

不過(guò),能夠提供動(dòng)機(jī)和獎(jiǎng)勵(lì),鞏固決心的優(yōu)秀應(yīng)用和服務(wù)仍然存在。如果我們承認(rèn),只有在自愿參與和自我激勵(lì)的情況下這些應(yīng)用才有用這一事實(shí)的話,它們還真的能夠幫助我們達(dá)成一些了不起的目標(biāo)。

以下便是醫(yī)療行業(yè)中一些廣為人知的以游戲?yàn)榛A(chǔ)的數(shù)字技術(shù)。

1體育健身

Fitbit & Co

2007 年,F(xiàn)itbit 創(chuàng)始人 Eric 和 James 發(fā)現(xiàn)傳感器和無(wú)線科技的超前發(fā)展已經(jīng)可以為健康與健身領(lǐng)域帶來(lái)更加絕妙的體驗(yàn)。于是,他們踏上了研發(fā)的道路,進(jìn)而創(chuàng)造出足以改變我們活動(dòng)方式的可穿戴設(shè)備。人們可以通過(guò)Fitbit的社區(qū)接口完成共同的挑戰(zhàn),其中的競(jìng)賽能夠激勵(lì)人們更好地完成鍛煉目標(biāo),并增加每日行走的步數(shù)。此外,F(xiàn)itbit在不同的鍛煉方式上使用的是不同的算法,從而更加精準(zhǔn)地測(cè)量用戶的表現(xiàn)。

EveryMove

創(chuàng)建于2011年,EveryMove是一個(gè)激勵(lì)式健康管理平臺(tái),它致力于讓更多人過(guò)上更加積極健康的生活。該平臺(tái)同樣依賴于用戶的好戰(zhàn)性,它從我們正使用的追蹤器和手機(jī)應(yīng)用中收集數(shù)據(jù),然后將這些數(shù)據(jù)展示在社區(qū)里,朋友之間便可相互攀比。用戶可選擇將這些信息提供給保險(xiǎn)公司或者其他健康機(jī)構(gòu)組織,獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

Blue Shield California

Blue Shield California是一個(gè)非盈利性質(zhì)的醫(yī)療保險(xiǎn)公司,它致力于通過(guò)社交媒體來(lái)增加運(yùn)動(dòng)健身的趣味性。用戶們可以賺取一些分?jǐn)?shù)、徽章、身份,還能見(jiàn)證自己的進(jìn)步。Blue Shield California宣稱,該公司80%的員工都參與到了這個(gè)過(guò)程中,并且把吸煙率降低了50%。該公司2016年的凈收入為6700萬(wàn)美元。

CaféWell

健康管理應(yīng)用開(kāi)發(fā)商Welltok旗下的社會(huì)化健康管理平臺(tái)CaféWell所做的與其健康項(xiàng)目類似,它致力于為想要過(guò)上更加健康生活的人們提供指導(dǎo)和支持。在該公司的個(gè)性化方案中,他們會(huì)關(guān)注你自己的獨(dú)特需求,讓你吃得更健康、鍛煉得更多、減少壓力,或是多走一里路。

Pact

Pact這家美國(guó)移動(dòng)健康公司是哈佛學(xué)生創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,曾獲得著名天使投資的背書(shū),但產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)5年卻始終未有突破,該公司于本月向用戶發(fā)出通知,稱將在8月底之后停止運(yùn)營(yíng)。Pact會(huì)記錄移動(dòng)設(shè)備中的健身進(jìn)展,而那些沒(méi)有達(dá)到自己健身標(biāo)準(zhǔn)的成員必須向那些完成指標(biāo)的成員付費(fèi)。這個(gè)想法很簡(jiǎn)單:如果你必須要因?yàn)樽约旱膽卸瓒ǖ粜列量嗫噘崄?lái)的血汗錢,那你很可能會(huì)在偷懶之前三思而后行了。

2藥物與慢性疾病管理

Mango Health

Mango Health由 Gerald Cheong 與 Jason Oberfest于2012年2月在舊金山創(chuàng)立,同年7月31日,獲150萬(wàn)美元種子投資,投資方包括:Keith Rabois、 Mark Pincus、Baseline Ventures、First Round、FLOODSTAGE。Mango Health開(kāi)發(fā)了一款智能手機(jī)應(yīng)用來(lái)鼓勵(lì)患者們按時(shí)服藥。用戶可以預(yù)先設(shè)置好服藥的時(shí)間,該應(yīng)用便會(huì)在這些時(shí)間提醒他們。它還提供藥品的信息,并提出藥物相互作用和副作用的警告。成功按時(shí)服藥的用戶可以獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù),之后用于兌換禮品卡或慈善捐款獎(jiǎng)券。

Didget

拜耳的 Didget 血糖儀與任天堂DS游戲平臺(tái)相連,專為4到14歲的孩子而設(shè)計(jì),它會(huì)對(duì)堅(jiān)持測(cè)量血糖的孩子們發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì),從而幫助他們管理自己的糖尿病病征。隨著分?jǐn)?shù)的累積,新的游戲關(guān)卡和選項(xiàng)會(huì)解鎖;累積分?jǐn)?shù)最多的孩子們會(huì)出現(xiàn)在排行榜上;該血糖儀還設(shè)有網(wǎng)頁(yè)游戲和在線社區(qū)。

mySugr

澳大利亞創(chuàng)業(yè)公司 mySugr為孩子(mySugr Junior)與成人設(shè)計(jì)了非常有趣的糖尿病管理的游戲化解決方案。作為可愛(ài)的糖尿病怪物的創(chuàng)作者,mySugr如今已經(jīng)擁有超過(guò)一百萬(wàn)名注冊(cè)用戶,被來(lái)自52個(gè)國(guó)家,說(shuō)13種不同語(yǔ)言的人們所使用。該公司最近由全球制藥公司Roche收購(gòu),根據(jù)協(xié)議,mySugr將繼續(xù)以獨(dú)立法人的身份運(yùn)作,但須作為Roche Diabetes Care的以患者為焦點(diǎn)的數(shù)字健康服務(wù)的中心點(diǎn)。作為回報(bào),Roche在全球范圍內(nèi)的勢(shì)力將為mySugr的國(guó)際擴(kuò)張開(kāi)路。

3為孩子們量身定制的游戲化

孩子們通常很難理解治療或藥物對(duì)自己健康的重要性,他們僅僅關(guān)注眼前吃藥的痛苦,因此,以孩子為目標(biāo)的游戲化醫(yī)療解決方案就顯得尤為重要。孩子們不會(huì)想要吞掉苦澀的藥丸或者多吃蔬菜,也不會(huì)想要接受治療或者待在醫(yī)院。游戲化能夠幫助孩子們忘記他們正在接受治療或藥物的事實(shí),如果他們可以相信,他們隨著藥物吞食的是消失已久的文明密碼,而只有他們的腸道細(xì)菌才能破譯的話,他們就能欣然吃下任何一種藥了。

Monster Guard

美國(guó)紅十字會(huì)于2014年10月開(kāi)發(fā)了一款叫做Monster Guard的手機(jī)應(yīng)用,幫助孩子們做好危急情境的準(zhǔn)備工作。該應(yīng)用通過(guò)“怪物保護(hù)學(xué)院”來(lái)教導(dǎo)孩子們?nèi)绾蚊鎸?duì)家中失火、颶風(fēng)、洪水或其他災(zāi)害,并保持自身的安全,孩子們能夠通過(guò)完成任務(wù)來(lái)獲取相應(yīng)分?jǐn)?shù)。在游戲化的幫助下,讓孩子們關(guān)注身體健康,堅(jiān)持鍛煉也就變得更加容易了。

Leapband與Vivofit jr

Leapband 與Vivofit jr.都鼓勵(lì)孩子們堅(jiān)持鍛煉。兒童版智能手表Leapband來(lái)自兒童益智教育電子設(shè)備生產(chǎn)商LeapFrog,該設(shè)備通過(guò)讓小孩“撫養(yǎng)”虛擬寵物,幫助孩子培養(yǎng)健康習(xí)慣,保持活力。GARMIN專為兒童設(shè)計(jì)的Vivofit jr則會(huì)追蹤他們的行走步數(shù)和睡眠狀態(tài),以及60分鐘的每日推薦活動(dòng)。孩子們完成鍛煉之后就可以兌換事先商定好的獎(jiǎng)勵(lì),父母也能監(jiān)管孩子的步數(shù)和活動(dòng)時(shí)間,安排任務(wù),以及發(fā)放這些虛擬的獎(jiǎng)勵(lì)。如此一來(lái),孩子們玩耍的時(shí)間也變得更加有價(jià)值。

4理療與康復(fù)

SCI Hard

SCI Hard由美國(guó)密歇根大學(xué)于2010年至2013年所研發(fā),該項(xiàng)目由康復(fù)研究院的一項(xiàng)發(fā)展基金支持。身體遭受重傷或中風(fēng)以后,想要獨(dú)自完成哪怕是僅僅適宜層面的運(yùn)動(dòng)或其他活動(dòng)都非常困難又耗時(shí)間。普通人根本無(wú)法想象從一場(chǎng)事故中醒來(lái)以后如何面對(duì)日常生活中的每一項(xiàng)挑戰(zhàn), SCI Hard應(yīng)用便會(huì)幫助患者們走出這一泥潭。游戲化的治療不僅能夠讓康復(fù)過(guò)程變得更加好玩,讓每一次活動(dòng)都變得妙趣橫生,還能分散患者對(duì)疼痛的注意力。

Reflexion Health

Reflexion Health 是一家致力于改變傳統(tǒng)藥物療法與提升臨床治療結(jié)果的數(shù)字醫(yī)療公司,該公司以West Health Institute 開(kāi)發(fā)的技術(shù)作為基礎(chǔ),為患者提供有價(jià)值的、以患者為中心的、低成本的醫(yī)療服務(wù)。West Health 投資基金于2016年成為該公司主要投資人,該基金在2012年投資了425萬(wàn)美元,在2014年又出資為Reflexion Health注入了750萬(wàn)美元的資金。Reflexion Health通過(guò)一套視頻反饋系統(tǒng)來(lái)糾正患者基于鍛煉的物理治療法,該系統(tǒng)在患者家中就能使用。理療的具體動(dòng)作由動(dòng)畫(huà)人物來(lái)示范。動(dòng)作指導(dǎo)技術(shù)能夠?qū)⒒颊叩膭?dòng)作與標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作相對(duì)比,然后給予患者相應(yīng)的指導(dǎo)和糾正建議。

GestureTek Health

加拿大公司GestureTek Health成立于1986年,該公司發(fā)明了視頻動(dòng)作控制技術(shù),被認(rèn)為是VR領(lǐng)域的起源之一。其開(kāi)創(chuàng)性技術(shù)曾經(jīng)被索尼、微軟、孩之寶、迪斯尼或可口可樂(lè)所使用。GestureTek Health開(kāi)發(fā)了專注健康、殘疾與康復(fù)的一系列應(yīng)用。該公司免觸摸、手勢(shì)操作的虛擬現(xiàn)實(shí)治療方法、多感官刺激與沉浸式體驗(yàn)?zāi)軌蜃尰颊邆冊(cè)谑┱棺约旱纳眢w與認(rèn)知能力的同時(shí)玩得開(kāi)心。

MindMaze

瑞士醫(yī)療虛擬現(xiàn)實(shí)獨(dú)角獸 MindMaze 不久前將其虛擬現(xiàn)實(shí)醫(yī)療系統(tǒng)帶到美國(guó),最近他們又新收購(gòu)了一家動(dòng)作追蹤的分析公司 Gait Up,具體成交價(jià)格未公布。MindMaze使用虛擬現(xiàn)實(shí)、腦成像和游戲技術(shù)來(lái)對(duì)中風(fēng)患者進(jìn)行再訓(xùn)練,這對(duì)脊髓損傷和截肢病人也同樣管用。該公司突破性的系統(tǒng)平臺(tái)賦予虛擬現(xiàn)實(shí)以人性,通過(guò)神經(jīng)系統(tǒng)學(xué)和機(jī)器學(xué)習(xí)的力量來(lái)解決復(fù)雜的問(wèn)題。他們還與醫(yī)療和娛樂(lè)公司合作,試圖利用大腦的力量來(lái)深化人類與機(jī)器的互動(dòng)。

在醫(yī)療領(lǐng)域,“用藥依從性”一詞是用來(lái)描述患者遵從治療的程度的。然而,隨著患者們的自主性越來(lái)越強(qiáng),這一表達(dá)顯得越來(lái)越不妥,就好像是在預(yù)設(shè)“患者會(huì)盲目且非自愿地聽(tīng)從醫(yī)生的指令”。恰恰相反,患者們很愿意主動(dòng)地參與到自己身體健康的管理中來(lái),他們想要醫(yī)患關(guān)系變得平等。與“用藥依從性”所預(yù)設(shè)的不同,他們想要長(zhǎng)期保持自己的積極性。未來(lái),在數(shù)字醫(yī)療的加持下,醫(yī)療領(lǐng)域的游戲化能夠幫助那些積極的患者在無(wú)須繁重努力的同時(shí)把自己的治療堅(jiān)持下去。

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